Глава 3

Общие принципы создания игр: квесты, РПГ, спортивные игры, головоломки и симуляторы

В этой главе мы продолжим обсуждение основных принципов создания компьютерных игр и рассмотрим оставшиеся игровые жанры: квесты, ролевые и спортивные игры, головоломки (логические игры) и симуляторы.

Квесты

Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment

Боб Бейтс, глава студии Legend Entertainment, начал свою карьеру в 1986 году с создания игр для компании Infocom, навсегда вошедшей в историю индустрии со своими текстовыми квестами. С тех пор его графические игры, в том числе Eric The Unready и недавно вышедшая John Saul's Blackstone Chronicles, не раз удостаивались различных наград.

В своем очерке Боб Бейтс делится идеями и секретами создания игр-приключений.

Не давайте игроку скучать

Самое ужасное преступление, какое только может совершить создатель игры, - наскучить игроку. Поясним это положение.

а). Не заставляйте игрока дважды повторять одну и ту же последовательность действий. Если он уже выполнил все необходимые шаги и решил сложную головоломку, предоставьте ему возможность в дальнейшем в аналогичной ситуации миновать эту последовательность одной командой. Для ясности приведу два примера.

Если в вашей игре появляется сейф с кодовым замком, то, как только игроку удалось с ним справиться, добавьте в его арсенал команду «Открыть сейф». Не заставляйте его набирать код снова и снова всякий раз, когда ему понадобится воспользоваться сейфом.

Если в придуманном вами лабиринте игроку приходится делать 20 поворотов, прежде чем он доберется до центра и отыщет заветный артефакт, позвольте ему пройти обратный путь автоматически. Если же он вдруг решит снова пуститься в путешествие по лабиринту, переместите его прямо в центр, минуя все закоулки.

б). Не стоит заставлять игрока выполнять длинную последовательность сложных трюков без возможности сохраниться, а при малейшей ошибке - начинать все сначала.

в). Сделайте так, чтобы игрок мог свободно перемещаться в окружающем пространстве. Если созданный вами мир занимает большую площадь, позвольте игроку одной командой преодолевать расстояния из конца в конец. Не утомляйте его бесконечными путешествиями туда и обратно.

г). Если в игре есть видеовставки, дайте игроку возможность отказаться от их просмотра (нажав клавишу ESCAPE или правую кнопку мыши). Поверьте, нет ничего скучнее, чем снова и снова созерцать одну и ту же сцену. Всемогущий Создатель не случайно дал нам клавишу ESCAPE. Используйте ее! Еще одно слабое место - повторная загрузка. Не сомневаюсь, вы сочинили потрясающий ролик для заставки, но игрок уже посмотрел его. Позвольте ему на этот раз пропустить ваш шедевр.

Если вам удастся устранить эти и другие утомительные действия, которыми грешат многие творения нашего жанра, вы получите динамичную игру, которая будет держать игрока в напряжении от первой до последней минуты.

Не владеете словом - не беритесь за перо

Не такое это простое дело - сочинительство, а уж тем более сочинительство профессиональное. На овладение этим искусством уходят годы. Если вы никогда раньше не писали, не стоит мучиться и теперь. Разумеется, это вовсе не значит, что из вас не выйдет хорошего разработчика компьютерных игр или что вы не в состоянии озадачить игрока парой интересных головоломок - нет, просто для создания сюжета и сочинения диалогов вам придется найти того, у кого это получается лучше. Плюс к тому, разрабатывая сюжет игры, надо непременно подумать о максимальном эффекте при минимальных затратах...

Как оценить собственную литературную профпригодность? Я придерживаюсь следующего правила. Если вы никогда не слышали о книге «Elements of Style» Странка и Уайта (издательство Allyn & Bacon), если вам не приходилось изучать литературные приемы и задумываться о различиях между хорошим и плохим текстом, предоставьте сочинительство кому-нибудь другому.

Почувствуйте игрока

Когда меня спрашивают, что значит быть разработчиком игр, я отвечаю, что самое главное качество нашей профессии - это способность «чувствовать» игрока. Постарайтесь поставить себя на его место. Поймите, о чем он думает и что чувствует. Выясните, чего бы ему хотелось, и дайте ему попробовать все, что ему интересно. Угадайте, от чего он придет в восторг, а что покажется ему скучным. Откажитесь от заведомо неинтересных моментов игры.

Если же у вас отсутствует эта способность, боюсь, вы не сможете стать хорошим разработчиком ни в одном из существующих жанров.

«Я советую разработчикам сначала прокрутить все в голове. Закрыть глаза и представить всю игру - еще до написания программы», - говорит Боб Бейтс. Игровой экран из квеста John Saul's Blackstone Chronicles. (Приводится с разрешения компании Mindscape, Inc. Все права защищены.)

Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment

«На совести» этого господина - множество популярнейших игр производства компании Humongous Entertainment (вспомните хотя бы игре Maniac Mansion), легендарный сериал Monkey Island и несколько детских квестов. Ниже приводятся соображения Рона касательно самого главного аспекта творческого процесса - вдохновения. А именно:

Иногда вдохновение приходит, когда вы играете в чужую игру, смотрите фильм или читаете книгу, - искра озарения может вспыхнуть от чего угодно. Квесты построены на сюжете, и надо подходить к их созданию так, как если бы вы писали сценарий или книгу.

При этом не следует забывать об аудитории. Если вы создаете игру только для собственного удовольствия и ваши предпочтения вдув вразрез с требованиями рынка, она не будет иметь успеха. В то же время замысел должен зародиться не в голове, а в сердце. Если вы полагаетесь только на исследования рынка, у игры не будет «души».

Какие примеры может привести Рон Гилберт, основываясь на своих работах? Как ему пришла в голову идея Monkey Island. По его словам, изучение спроса на игровом рынке, конечно, проводилось (как выяснилось, «Обезьяний остров» была первой игрой на «пиратскую» тематик» но главную роль сыграли его собственные пристрастия.

После Maniac Mansion, действие которой происходило в современном мире, мне захотелось придумать игру-сказку, и тут я вспомнил о своих любимых пиратских историях... На создание Monkey Island ушло около двух лет. Я написал пять сценариев, прежде чем остановился на одном, самом удачном. Зато Monkey Island II отняла меньше года.

Мы еще встретимся с Роном Гилбертом в следующей главе, где говорится о создании яркого игрового персонажа, а также в главах 12 и 15, посвященных оформлению пользовательского интерфейса и тестированию игр.

Чэд Фримен (Chad Freeman), Dreamforge Intertainment

Чэд Фримен работал в качестве программиста над такими широко известными играми, как Anvil of Dawn и Warwind, а в последнее время являлся ведущим программистом игры Sanitarium (в русской версии «Шизариум». - Примеч. ред.), изданной компанией ASC Games. В главе 8 вы встретитесь с его советами по программированию, но у Чэда есть что рассказать и об общих принципах создания компьютерных игр.

Важность сюжета

Для начала замечу, что для хорошей игры самое главное - это сюжет. Конечно, существует множество неплохих игр и даже целые жанры, в которых нет и намека на сюжетную линию, и все же самые лучшие игры - те, где присутствует интересная фабула. Quake, бесспорно, является классическим шутером от первого лица, но игру Half-Life, относящуюся по сути к тому же жанру, увлекательная сюжетная линия ставит на порядок выше.

Поддерживайте «обратную связь»

Работая над игрой, обязательно учитывайте пожелания других игроков. Создавая Sanitarium, мы попросили каждого сотрудника нашей компании пройти игру от начала до конца. Заметив, что коллег не особенно впечатлила одна из частей игры, мы убрали ее и приступили к доработке проекта. Однако не спешите менять и удалять отдельные фрагменты игры только потому, что кому-то (или даже всем) так хочется. Если вы уверены, что ваша идея сработает, оставляйте ее без изменений. И не важно, окажетесь вы правы или нет, - кто не рискует, тот не пьет шампанского!

Изучите свои возможности

Верьте в свои силы, но в то же время будьте предельно требовательны к себе. Делая Sanitarium, мы старались трезво оценить свои сильные и слабые стороны и постоянно держали это в голове. Характерная особенность каждого игрового проекта - необходимость отказываться в конечном итоге от многочисленных подробностей, чтобы завершить игру. Для Sanitarium были написаны целые куски уровней, которые можно было вырезать без ущерба для самой игры. Когда такая необходимость и в самом деле возникла, мы уже были готовы к этому, и игра в целом не пострадала.

В будущем Чэд Фримен мечтает создать игру, которая превзошла бы Sanitarium по динамичности и остроте сюжета.

Ли Шелдон (Lee Sheldon), SouthPeak Interactive

Писатель и разработчик компьютерных игр Ли Шелдон участвовал в создании ряда широко известных квестов, включая Dark Side of the Moon, Temujin и «орденоносный» The Riddle of Master Lu. Мы попросили господина Шелдона рассказать, что в первую очередь следует помнить создателю игры, и по возможности подкрепить свои слова примерами.

Зачем вы это делаете?

Прежде всего спросите себя, ради чего вы хотите создать игру. Это самый главный вопрос, на который необходимо знать ответ. Вам нужны деньги? Или вы решили заняться этим от скуки? А может, все дело в том, что творчество - ваша стихия? Чтобы ответить на этот вопрос, надо заглянуть в свое сердце и познать себя. Это первый шаг, и без него не обойтись, если вы хотите создать что-либо действительно стоящее. Сделать этот шаг не так просто, как кажется. Часто бывает, что этому не придают особенного значение.

Выступая в защиту этого незаслуженно обойденного вопроса, Ли Шелдон приводит следующий пример.

Игру Dark Side of the Moon я получил «в наследство» от другого разработчика. Должен признаться, что работать над игрой, задуманной не тобой, гораздо сложнее. Сюжет Dark Side основывался на научной фантастике, действие происходило в открытом космосе. Таких игр к тому времени было более чем достаточно. Итак, я спросил себя: «Зачем тебе эта игра? Что тебя привлекает в ее сюжете?» И в голову мне пришла одна идея. Задумка была простая и не особенно оригинальная, но что-то в ней было... Вот эта мысль: человеку необходима семья. Семья воспитывает нас и дает нам силы противостоять жизненным невзгодам. Но традиционные представления о семье помогают нам далеко не всегда. Я создал персонаж, который по ходу игры теряет своих кровных родственников (в результате смерти или предательства), но находит новую семью в совершенно неожиданном месте. Увы, ни один рецензент так им отметил это обстоятельство. Я их не виню. Сюжеты в компьютерных играх редко претендуют на звание литературного шедевра. Но именно тема семьи вдохновила меня на создание этой космической игры.

Для кого эта игра?

Делая СВОЮ игру, не забывайте об игроках, для которых вы работаете. Даже если вы заняты, скажем, «стрелялкой», которую терпеть не можете. Соблюдайте требования жанра и учитывайте вкусы вашей аудитории. Не пытайтесь навязать правила стратеги ролевым играм. Прививайте игрокам любовь к прекрасному, если вам это по силам, но не игнорируйте их пристрастия. Покупателю нет никакого дела до того, что вы вложили в игру сердце и душу. Ему важно только одно: насколько интересна эта игра. Ему лично.

Свою карьеру в индустрии я начинал с детских игр. Квест Once Upon a Forest предназначался для совсем маленьких игроков. Я видел, что головоломки игры и ее прохождение не отличаются особой сложностью и не требуют дополнительных подсказок. Но я на собственном опыте знал, как обидно бывает застрять на какой-нибудь заумной задачке. Так в игре появилась система помощи. Если малыш не знает, что делать, или ему лень ломать голову над загадкой, он может нажать на свечку («доэлектрический» аналог лампочки) в поле интерфейса, и загадка решится сама собой. Итак, мне пришлось представить себя на месте маленького игрока, как бы почувствовать себя в его крохотной «шкурке»!

Испытайте себя

Ни в коем случае не беритесь за создание игры с намерением сделать ее «как игру N, только лучше». Конечно, большинство элементов, присущих выбранному игровому жанру, будут использоваться и здесь, и пренебрегать ими не стоит, но постарайтесь найти к ним новые подходы. Поднимайте планку везде, где только можно: в техническом воплощении, сюжете, персонажах и т.д. Вам потребуется вся ваша фантазия, чтобы выделиться на общем фоне.

Вот как я бросил вызов самому себе в игре Dark Side of the Moon: в порядке эксперимента я создал систему модульной сюжетной линии, чтобы проверить, можно ли ввести в игру сложную и запутанную историю. С одной стороны, повествование должно было разворачиваться по многим направлениям, а с другой - находиться под моим постоянным контролем. Среди многочисленных достоинств квестов нелинейность обычно не значится. Если игроку и дают возможность управлять сюжетом, то очень ненадолго. Даже если история, положенная в основу игры, имеет развернутую структуру, события в ней следуют друг за другом в строго определенном порядке.

Итак, я решил сочинить для игры длинную, подробную и при этом нелинейную фабулу. Никто не просил меня об этом. Было невероятно трудно отслеживать все возможные изменения: я должен был убедиться, что игрок никогда не попадает в заведомо ошибочное положение, выпадающее из общей последовательности. Поскольку точно предсказать, как будет развиваться игра для каждого конкретного пользователя, оказалось практически неразрешимой задачей, игроку приходится постоянно менять диски. Это было новое слово в создании квестов, хоть и не революционное: мне просто хотелось узнать, возможно ли это сделать в принципе. Теперь, когда я убедился, что это возможно, а рецензенты и игроки заметили и оценили это нововведение, я решил, что в следующей игре смогу еще больше расширить набор вариантов сюжетного развития.

Наконец, заключительные слова Ли Шелдона посвящены стремлению к совершенству.

Я начинал на телевидении. Когда мне приходилось беседовать с коллегами о создании телепрограмм, я часто слышал в ответ, что поскольку телевидение само по себе «сущая чепуха», то работа для него не требует больших усилий. Проще говоря, они смотрели на СМИ свысока. И зря. Никогда не следует опускаться до халтуры, даже если вы видите, как «по ящику» бесконечно раскручивают чужие поделки не самого лучшего качества. Старайтесь выкладываться в любом деле полностью. Используйте все свое умение и талант и не занижайте планку заранее. Всегда найдутся «доброжелатели», которые с радостью сделают это за вас. Необходимость согласовывать свои идеи с другими людьми и материальная сторона дела в конечном итоге спустят вас с небес на землю. Поэтому старайтесь начинать с высочайшей горной вершины, иначе в итоге от вашей задумки не останется даже мало-мальски заметного холмика.

Что Ли Шелдон планирует на будущее? Он обещает нам игру в жанре экшен/приключение на основе известной сюжетной линии (все подробности пока держатся в глубокой тайне), а также квест 20000 Leagues: The Adventure Continues, выпуск которого намечен на весну 2000 года.

Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra

Это имя еще не раз встретится вам на протяжении всей книги, здесь же Роберта Вильяме, создатель множества великолепных компьютерных игр, поделится своими соображениями по поводу начальной идеи новой игры и приведет в качестве примера свои последние проекты. Как ей кажется, преуспевающий разработчик компьютерных игр обязан хорошо чувствовать рынок. Роберта объясняет это так: «Да, очень важно, чтобы вам самому захотелось создать игру, чтобы вам нравилось над ней работать, но нужно также знать свою аудиторию и четко представлять, какую нишу на компьютерном рынке вы можете занять».

На примере своей последней игры King's Quest: Mask of Eternity госпожа Вильяме рассказывает, что заставило ее внести изменения в традиционную структуру игры.

У меня создалось впечатление, что пользователям надоело продираться сквозь бесконечные головоломки, не получая быстрого вознаграждения за свои труды. Я поняла, что если Mask of Eternity будет сделана в том же ключе, что и предыдущие части King's Quest, она вряд ли будет отвечать нынешним потребностям. Поэтому сделала игру трехмерной и добавила в нее в качестве изюминки экшен-элементы. И снова рынок и его законы! Mask of Eternity сохранила хорошее отношение давних поклонников этой серии, а вот что касается новой аудитории... привлечь ее оказалось сложнее, но мне так хотелось внести свежую струю в традиционный квестовый жанр...

Приступив к работе над игрой Mask of Eternity, Роберта Вильяме почувствовала, что пришло время перемен. Она добавила в игру экшен-элементы и сделала ее трехмерной, а сюжет и диалоги оставила прежними, чтобы доставить удовольствие давним поклонникам серии King's Quest. (Приводится с разрешения компании Sierra Online, Inc.)

Говоря о «нишах» в индустрии, Роберта проливает свет на подробности создания своего давнего хита Phantasmagoria.

Я обнаружила, что в литературе и кино есть популярнейший жанр - ужасы, у нас же до недавнего времени эта тема вообще не затрагивалась. Таким образом, Phantasmagoria стала полноценным интерактивным фильмом ужасов, в котором задействованы настоящие актеры.

Ролевые игры (RPG)

Мэтт Хаусхолдер (Matt Householder), Blizzard Entertainment

Компания Blizzard North пригласила Мэтта Хаусходцера в качестве ведущего разработчика Diablo II (вам знакомо это название, не так ли?), кроме того, на его плечи лег подбор команды программистов, художников и специалистов по звуковому и музыкальному оформлению. Не беда - Мэтт уже много лет работает в игровой индустрии над проектами для различных игровых платформ. Специально для этой главы он составил свод рекомендаций, предназначенных создателям игр. Эти правила относятся не только к ролевым играм, но и к другим игровым жанрам.

Принципы создания интерактивных игр по Хаусхолдеру

Работайте исключительно для конечного потребителя - для игрока. Это правило кажется очевидным, но о нем нередко забывают во время захватывающего творческого процесса. Конечно, оно справедливо не только для компьютерных игр.

Создание игры - работа трудоемкая: приходится постоянно менять программный код, художественное оформление, звук. После каждого изменения необходимо проверять, улучшилась ли игра. Чтобы не терять время на действия, которые ничего или почти ничего не улучшают в проекте, попытайтесь предугадать, какие именно переделки приведут к положительному и наиболее эффективному результату. Таким образом ваша игра шаг за шагом будет приближаться к совершенству.

Все элементы игры должны соответствовать стандартам, принятым на компьютерном рынке. В конце концов, потенциальные потребители вашего творения хотят тратить время и деньги на то, что им нравится и приносит удовольствие. Самый лучший способ убедиться, что ваши дизайнерские новшества делают игру занимательнее, - это проверить каждое из них непосредственно на потребителе. С другой стороны, это самый непрактичный способ: во-первых, компьютерный рынок огромен, а во-вторых, обратной связи придется ждать слишком долго. На практике приходится ограничиваться опросом небольшого числа будущих покупателей. В этом случае проблема сводится лишь к подбору наиболее представительной группы респондентов. Удобнее и быстрее всего опросить собственно разработчиков. Поэтому необходимо, чтобы ваша команда как можно полнее представляли потребительский рынок: разбиралась в игровой продукции и отличала хорошую работу от халтуры.

Мэтт Хаусхолдер рекомендует: «Работая над игрой, сделайте игровой макет и раскритикуйте его в пух и прах. Затем остановитесь, проанализируйте ошибки и внесите изменения. При необходимости повторите процедуру». (Приводится с разрешения компании Blizzard Entertainment, Inc.)

Получив бета-версию и приступив к окончательной доработке игры, включите в вашу модель потребительского рынка группу тестирования. Интернет в этом случае незаменим: с его помощью вы найдете таких людей и сможете поддерживать с ними контакт.

Ознакомьтесь с игровой классикой. Для игральных автоматов это РасМап, Centipede, Asteroids, Defender, Robotron 2084, Joust, Street Fighter, NBA Jam. Среди компьютерных игр - Pinball Construction Set, Jumpman, John Madden Football, Doom, Quake. Среди карманных игр и игр для приставок - Mario, Zelda, Bomberman, mempuc.

Возьмите за основу что-нибудь общеизвестное и дополните свежими идеями. Однако будьте осторожны с новинками, которые до сих пор не встречались ни в одной игре. Вполне возможно, что новшество настолько неудачно, что испортит любую игру - что-то вроде смертельной генетической мутации.

Игроку нравится, когда компьютерный мир повинуется ему целиком и полностью, не разрушайте его иллюзии. Если он хотя бы на мгновение почувствует, что ситуация выходит из-под контроля, это будет означать ваш провал как разработчика игры.

Пользовательский интерфейс должен быть интуитивно понятен и последователен. Тогда новичкам будет проще обучаться, а опытные игроки почувствуют себя настоящими профессионалами.

Важность соответствия действительности часто переоценивают. Не стремитесь воссоздать реальность во всех деталях. В конце концов, если бы реальный мир был так захватывающе интересен, разве люди играли бы в игры?

Не пытайтесь заставить игрока полностью вам поверить. Пусть придуманный мир (и взаимодействие с ним) будет самодостаточным и непротиворечивым. Возможно, современный человек только притворяется, что не верит в сказку.

Персонаж, который отождествляется с игроком, обязательно должен быть симпатичным. Представьте, что игрок смотрит на экран и думает: «Господи, да неужели это я? Ну и урод!..» Вряд ли в этом случае ваша игра будет хорошо раскупаться. Потребители компьютерных игр - очень разборчивая публика, они не потерпят плохого художественного оформления, и им вряд ли придется по вкусу ваш юмор, если они его не поймут.

Проследите, чтобы скорость вывода изображения на экран (частота кадров) была достаточно высокой и устойчивой. Это особенно важно (и особенно сложно для выполнения) в экшен-играх.

Если вам не удается организовать вычисление чего-либо непосредственно в процессе игры, сделайте это заранее. Не усложняйте программирование ненужными вычислениями в реальном времени. Везде, где только возможно, старайтесь предварительно просчитывать алгоритмы в таблицах, а во время работы программы только подставляйте готовые результаты.

Все мало-мальски важные параметры в игре должны быть настраиваемыми.

Важным моментом в создании и разработке игры является моделирование игрового мира, то есть определение игровых переменных и их взаимодействия. Занесите переменные в таблицы. Сюда войдут характерные свойства игроков, их врагов и окружающей обстановки.

При окончательной настройке игры постарайтесь довести ее до полного совершенства. Впрочем, это легче сказать, чем сделать. Экономические соображения рано или поздно заставят вас остановиться.

Получайте удовольствие от всего, что вы делаете.

Если все пойдет хорошо, вы еще не раз захотите вернуться к созданию игр.

Рэй Музика (Ray Muzyka), BioWare

Ролевая игра Baldur's Gate, выпущенная в самом конце 1998 года, сразу же стала признанной классикой как своего жанра, так и компьютерных игр в целом. Коммерческий успех также не заставил себя ждать: более 200 тысяч копий было распродано только за первые две недели. Рэй Музика, один из трех основателей BioWare, беседует с нами о том, что значит работать с лицензированной собственностью (речь идет об игровой вселенной Forgotten Realms и своде правил «комнатных/настольных» ролевых игр Advanced Dungeons & Dragons), помогает это или мешает создавать игру и бороться за успех у потребителя. Ниже следует подробный ответ Рэя Музики.

Интересный вопрос. Как правило - и то и другое. Думаю, это зависит главным образом от того, кто именно обладает правами на вашу продукцию, а также от самой продукции. Нам очень понравилось работать с компаниями Wizards of the Coast и TSR, которую WOTC приобрела в 1998 году (наше издательство Interplay/Black Isle владеет вместе с ними авторскими правами на Forgotten Realms, a BioWare разрабатывала Baldur's Gate по этой вселенной). Представители WOTC/TSR всегда были внимательны к нашим предложениям. Если бы нам не удалось прийти к взаимопониманию, наша работа значительно усложнилась бы, но, к счастью, эти трудности нас не коснулись: иметь дело с этой компанией было одно удовольствие.

С самого начала работ над Baldur's Gate мы вовлекли WOTC/TSR в процесс создания игры: несколько сотрудников TSR посетили BioWare, чтобы ознакомиться с нашим заделом по художественному оформлению, дизайну и текстам. Более того, они стали активными участниками коллективного творческого процесса: так, их предложения помогали нам в создании сюжетной линии игры. Мы убедились, что они поняли наш замысел, а кроме того, теперь нам была известна их точка зрения касательно различных дизайнерских направлений, и мы старались создавать проект в соответствии с их собственными разработками. Мы часто советовались с владельцами лицензии, не только вначале, но и потом, спустя несколько месяцев после запуска проекта, и еще через несколько месяцев. Словом, WOTC/TSR постыоянно были в курсе того, как мы ведем разработку их детища.

Конечно, развивать лицензированный продукт не так-то просто. Одним из первых препятствий, с которым мы столкнулись в процессе создания виртуального мира AD&D, была необходимость соблюдать жесткий моральный кодекс, что в свою очередь несколько ограничило полет нашей фантазии. Однако это не помешало нам изобрести новую концепцию сюжетной линии и ничуть не ухудшило игру в целом. Просто мы всегда помнили о тех правилах, которых следовало придерживаться в работе.

Нам очень помогли области и персонажи, уже созданные в мире Forgotten Realms, - это значительно упростило выбор мест действия. Мы постоянно изучали первоисточники, в соответствии с которыми располагали поселения, города, здания, персонажей и даже пейзажи и декорации Baldur's Gate. Сковывало ли нас это? Не особенно - так как мы имели право добавлять в игру множество новых персонажей и областей.

Труднее всего оказалось придумать, как перенести свод правил AD&D на компьютер. Мы сознательно усложнили себе задачу и решили сделать игру в режиме реального времени. Кроме того, мы довольно рано поставили себе целью не менять правила без необходимости. А поскольку AD&D представляет собой скорее набор исключений из правил, чем сами правила, нам пришлось изрядно поломать голову над этой проблемой. В конце концов, при тестировании игры стало очевидно, что сохранение существующих правил было мудрым решением: игра и так уже «распухла» от огромного количества статистических данных по каждому персонажу и предмету, взятому из первоисточников. А изменение правил и вовсе привело бы Baldur's Gate к трудноразрешимым проблемам балансировки игрового процесса.

Наконец, финансы. Я не имею права разглашать, сколько Interplay/BioWare пришлось заплатить за использование лицензии на Forgotten Realms/AD&D, но это довольно дорогое удовольствие.

В общем, процесс разработки лицензированного проекта имеет как положительные, так и отрицательные аспекты. Мы со своей стороны планируем продолжать совместную работу с WOTC/TSR (через издательство Interplay), поскольку в нашем случае это сотрудничество было приятным и плодотворным.

Что касается способности привлечь потребителя, то разработка игры на основе широко известной и всеми любимой темы может оказать вам как хорошую, так и плохую услугу. С одной стороны, покупатель встретится с уже знакомыми персонажами (как, к примеру, в игре X-Files компании Fox Interactive), местом действия (как в Star Wars или Star Trek) или правилами (как в D&D). Следовательно, можно ожидать, что игру тут же сметут с прилавков, признав в ней старого знакомого, и игрокам будет гораздо проще в ней разобраться. С другой стороны, если надежды потребителя не оправдаются, его постигнет гораздо большее разочарование, чем в случае с абсолютно незнакомыми ему персонажами, сюжетом и правилами.

Том Холл (Tom Hall), ION Storm

Перед тем как приступить к созданию ролевой игры Anachronox, Том Холл, опытный и талантливейший разработчик, представляющий ныне знамена ION Storm, стал соучредителем компании id Software - колыбели 3D-шутеров от первого лица.

Что касается основных принципов создания игр, Том Холл считает, что здесь много важных аспектов, но самых главных три.

Игра создается для игрока

Конечно, здорово, если вам пришла в голову идея рассказать захватывающую историю средствами игры или направить ход событии по определенному пути, но помните, что игра должна понравиться игроку и быть у него под контролем, насколько это возможно. Устанавливайте себе на здоровье любые правила (вроде того, что персонаж может одновременно нести не больше четырех предметов), но никогда не давайте ему почувствовать себя одураченным. Не позволяйте игроку видеть за игрой ее создателей. Пусть он ощущает себя участником представления. Если он хотя бы на миг почувствует собственную беспомощность, вы потеряете его доверие. И еще: все, что вы делаете, должно быть забавным и увлекательным. Некоторые дизайнеры слишком много внимания уделяют новым веяниям, добавляют в игру всяческие причудливые особенности, без конца шлифуют художественные детали и забывают, что игроку хочется только одного - развлечься.

Старайтесь сразу же увлечь игрока

В первые же полминуты игры дайте игроку понять, что он нашел нечто потрясающее. Если он застрянет на нудном введении или заскучает, прежде чем доберется до лакомого кусочка, можете поставить крест на своем проекте. В идеале, нажимая на клавиши, игрок должен то и дело восклицать: «Вот это класс! Здорово!» В этом смысле берите пример с Half-Life.

Первые десять блинов - комом

Ну и пусть! Для начала имеет смысл сделать несколько маленьких игр на различную тематику – просто чтобы набраться опыта. Я и сам «состряпал» порядка полусотни небольших игрушек, прежде чем перешел в Softdisk. Создать игру самому от начала до конца - великий подвиг. Совершая его, вы обучитесь всем премудростям и приобретете уверенность в себе.

Если вы хотите побольше узнать об Anachronox, посетите страничку игры по адресу www.anachronox.com.

Спортивные игры

Шон Хауз (Sean House), Electronic Arts

Шон Хауз, помощник продюсера, отвечает за серию игр для ПК Madden NFL Football, отмеченных многочисленными наградами. Его советы применимы как к спортивным играм, так и к другим игровым жанрам. На что же в первую очередь должен обращать внимание начинающий разработчик? Шон Хауз отвечает, что это «внимание к деталям, выразительность и новаторство», причем первое - самое важное.

Очень важно уделять внимание каждой мелочи. Когда программисты и художники сталкиваются с неясностями в проекте, они обычно интерпретируют их по-своему, и их понимание может не совпасть с вашим. В невыразительном, плохо проработанном дизайнерском наброске трудно разобраться, и такой проект вряд ли станет успешным. Большинство важных моментов будет наверняка упущено из виду. В то же время новаторский замысел привлекает внимание тех, кто воплощает его в жизнь, и имеет все шансы на успех.

Шон Хауз, сотрудник компании ЕА, считает, что внимание к деталям и их талантливое исполнение только улучшат качество игры. Игровой момент из Madden NFL Football '99. (Приводится с разрешения компании ЕА Sports.)

В качестве примера Шон приводит свой опыт работы над Madden NFL Football '97:

Мы в общих чертах обрисовали разработчикам, каким, по нашим представлениям, должен быть основной экран игры. Нам хотелось, чтобы он напоминал диалоговое окно Windows 95 с вкладками (подобно окну свойств экрана) и выглядел так, будто сделан из металла, а кнопки при нажатии должны издавать разные «металлические» звуки. Спустя почти месяц мы получили экран со стандартной металлической текстурой, взятой из 3D Studio, - тусклой, без отблесков, без структуры и совершенно неинтересной, а звучки напоминали позвякивания треугольника (нечто дребезжаще-высокое). Но мы-то стремились к тому, чтобы экран выглядел стальным и мощным, а сопровождающие звуки были низкими, как на металлургическом заводе, - все это по замыслу призвано было символизировать грубую силу и мощь игроков NFL и самой игры. Вместо этого нам предложили приятный чистенький экранчик с забавным звучанием, который скорее подошел бы для какой-нибудь инженерной программы. Мораль сей истории такова: если у вас возникла идея, то пока вы не сделаете подробный, выразительный и новаторский дизайнерский набросок, есть опасность получить в итоге совсем не то, что рисовалось вашему воображению.

На вопрос, что он думает по поводу секретных кодов и прочих сюрпризов в играх, Шон Хауз ответил: «Я смотрю на ситуацию как бы из-за кулис. На мой взгляд, они не так уж важны»,- но тем не менее заметил, что это его личное мнение. В то же время он признает целесообразность подобных решений:

Коды делают повторное переигрывание более занимательным. После того как пользователю наскучит сражаться по стандартным правилам, он может воспользоваться секретным кодом, чтобы еще немного позабавиться и вдобавок почувствовать себя более уверенно, навязывая компьютеру свою волю. По крайней мере так говорят многие наши покупатели.

В заключение Шон Хауз сказал, что мечтает «взбираться все выше и выше по лестнице мастерства, ставить перед собой все более серьезные задачи и создавать новые и при этом обязательно новаторские развлекательные программы».

Стив Коалльер (Steve Coallier), Electronic Arts

Стив является менеджером по программному обеспечению и входит во внутреннюю группу разработчиков (Scoreboard Productions) в рамках компании Electronic Arts. Он участвовал в создании ряда игровых проектов, выходивших под маркой ЕА, - от шутеров до космических симуляторов и спортивных игр. Мы попросили его высказать свои соображения по поводу текущего положения в области спортивных игр и дать несколько советов создателям игр этого жанра. Вот что он ответил:

Я видел не так уж много приличных спортивных игр для ПК. Здесь есть какой-то замкнутый круг: спортивные игры, разработанные для персонального компьютера, не очень хорошо раскупаются, поэтому считается нецелесообразным затрачивать много усилий на их создание. Это не может не отражаться на их качестве, что, в свою очередь, приводит к тому, что они плохо раскупаются, и так без конца. Полагаю, что для создания удачной ПК-игры необходимо использовать преимущества ПК. Следует тщательно разработать многопользовательскую сетевую версию и наборы характеристик, которые пользователь может загрузить через Интернет. Необходимо предоставить игроку возможность загружать свои рисунки - чтобы придать индивидуальность каждому персонажу. Графика должна использовать аппаратные возможности компьютера на полную катушку. Увы, почти все современные спортивные игры, написанные для ПК, мало чем отличаются от тех, что есть на игровых приставках. То же, к сожалению, можно сказать и о некоторых играх ЕА (например FIFA и Madden), и это одна из главных проблем, над которой мы работаем, стараясь увеличить продажи наших продуктов.

Что касается игровых приставок, то создается впечатление, будто цель большинства подобных игр - задействовать максимум подробностей, что неприемлемо, поскольку здесь все упирается в ограниченные аппаратные возможности. Мы и сами грешны: когда создавалась наша последняя игра (NCAA March Madness '99), всем казалось, что версия 98 года, взятая ЕА за основу для сериала по лицензии, получилась несколько слабоватой, поэтому мы решили дополнить ее всеми мыслимыми элементами, характерными для школьного баскетбольного матча. В результате нам банально не хватило времени довести замысел до ума и придать продукту блеск и завершенность.

Итак, какой же из этого следует вывод?

В игре должен присутствовать ограниченный набор тщательно проработанных возможностей, причем основные усилия надо направлять на саму игру, то есть собственно спортивное состязание. Игру нужно сделать динамичной, а управление - интуитивно понятным, чтобы пользователь ощущал себя активным участником соревнования, происходящего на экране компьютера. Хорошим примером является созданная нами по лицензии игра NBA Live. Ее авторы понимали, что этот продукт будет выпускаться ежегодно, и поэтому решили каждый год вносить строго ограниченный набор улучшений. К примеру, сперва можно добавить новые сценарии игры в систему искусственного интеллекта и усовершенствовать режим создания игрока; на следующий год - ввести мимику игроков и пару-тройку новых способов покрасивее забросить мяч в корзину. Каждый раз у вас оказывается достаточно времени, чтобы внедрить очередное новшество, из-за которого игру будут покупать даже со старыми характеристиками игроков, а потом можно будет обновить и их. Если работать по заранее составленному плану, в конечном итоге результат будет гораздо лучше.

Напоследок Стив Коалльер делает замечание, верное для игр любой платформы, будь то компьютер или игровая приставка.

Время, потраченное на то, чтобы придать игре бесподобное оформление, потрясающее звучание или наполнить ее всеми мыслимыми подробностями, можно считать потраченным впустую, если игра получилась скучной и неинтересной. Возьмем для примера Doom: при строго ограниченном числе новых возможностей разработчики всецело сосредоточились на создании захватывающего продукта и в результате добились потрясающего успеха.

Игры-головоломки

Алексей Пажитнов, Microsoft

Знаменитый разработчик, в настоящее время сотрудник Microsoft, отвечающий в компании за создание логических игр, Алексей больше всего известен как автор тетриса, одной из самых популярных (и породившей великое множество подражаний) игр нашего времени. В своем телефонном интервью Алексей Пажитнов раскрыл нам три своих основных принципа создания игр и признался, что всегда следует им в своей работе.

Все не так просто, как кажется...

«Когда вы с головой погружаетесь в проект и долго над ним работаете, - говорит Алексей, - все в нем кажется вам простым и понятным». Но так ли это для игрока? Можно ли, создавая головоломку, не брать в расчет его мнение?.. В играх, над созданием которых трудился Алексей Пажитнов, с течением времени все начинало представляться ему тривиальным, но он понимал, что для того, кто видит игру впервые, она окажется довольно трудной задачкой.

Сложностью тоже не следует пренебрегать

«Какой бы сложной ни была головоломка, всегда найдется игрок, который ее решит», - утверждает Алексей. Он признает, что это положение противоречит предыдущему, и все же оба верны: «Не пренебрегайте сложностью головоломок лишь потому, что вам кажется, будто никто не в состоянии их решить; всегда найдется игрок, который не глупее вас».

Интересно ли вам играть в свою игру?

И наконец, если вам не нравится ваша собственная игра, она вряд ли придется по душе другим. «Эти три правила я неустанно повторяю своей команде», - говорит Алексей Пажитнов.

А как же вдохновение? Есть ли способ его вызвать? Пажитнов отвечает: «Вдохновение нельзя запрограммировать; обычно оно приходит во время работы - я не жду, когда оно меня посетит».

Надо ли создавать трехмерные логические игры? Как насчет сетевых игр? Есть ли шансы на успех в 21-м веке у игры, рассчитанной на одного игрока? Алексей отвечает:

Двухмерные игры все еще пользуются огромной популярностью. За последние десять лет технология сделала огромный шаг вперед, но человеческий мозг остался прежним. До сих пор многим нравится раскладывать пасьянсы. В то же время сетевой режим предоставляет столько преимуществ, что грех ими не воспользоваться.

Франц Ланзингер (Franz Lanzinger), Actual Entertainment

Франц Ланзингер - независимый разработчик компьютерных игр с десятилетним стажем, автор известных головоломок Gubble 1 и 2. Теперь он работает с компанией Actual Entertainment и в беседе с нами дал ряд комментариев, которые, на первый взгляд, могут показаться излишне суровыми, но такова, по мнению Франца, правда жизни.

Итак, вот три правила, которые должен соблюдать начинающий разработчик, приступая к созданию логической игры.

Во-первых, ваши головоломки должны быть простыми. Это полезно для начинающих и помогает игрокам быстрее постичь суть игры. Многие разработчики ошибаются, полагая, что их первые головоломки чрезвычайно легки, - это далеко не так.

Франц Ланзингер советует: «Даже если вы абсолютно уверены в том, что игра получилась понятная и доступная, не забудьте испытать ее на детях и тех взрослых, которые редко играют в компьютерные игры». Кадр из игры Gubble. (Приводится с разрешения компании Actual Entertainment, Inc.)

Во-вторых, если уж вам хочется создавать до нелепого сложные задачки, сделайте их выполнение необязательным. К вам все равно будут поступать мольбы о подсказках, но уже не так часто. А еще лучше, включите в игру секретные коды и советы. В конце концов, никто ведь не продает кроссворды без ответов!

В-третьих, где только возможно, используйте саму игру для обучения игроков! Работая над головоломкой Gubble, мы столкнулись с одной проблемой: если наш игрок не научится «летать», он неминуемо застрянет на том уровне, где это умение необходимо. Разработчики часто решают эту проблему так: помещают пояснение в руководство по игре либо вносят в саму игру текст или звуковое сопровождение для обучения игроков. Это приемлемо, но мы нашли вариант получше: для Gubble был создан уровень, целью которого было научить игроков пользоваться клавишей полета и доказать им, что пренебрежение ею грозит им невозможностью добраться до конца игры.

Стюарт Роузмен (Stuart Roseman), nineCo

Компания nineCo, Inc. является создателем популярного сетевого продукта Gainesville, включающего в себя игры The Bingo Zone, Picturama, AceyDeucey, Crystal Ball и многие другие. Стюарт Роузмен, технический директор компании, принял участие в нашей дискуссии о многопользовательских проектах и создании игр в целом.

Мы спросили Стюарта, обязательно ли любая современная игра должна иметь многопользовательский режим? Что он думает о чисто сетевых играх? Сложнее ли их программировать, нежели одиночные игры? Стюарт Роузмен отвечает:

Наши игры - шаг вперед по сравнению с обычными многопользовательскими проектами. Под играми для нескольких игроков часто понимают нечто вроде партии в бридж для двух-четырех человек. Чтобы как-то выделить нашу продукцию, мы назвали свои игры «массовыми сетевыми» и не успокоимся, пока не добьемся того, что в нашу игру смогут играть тысячи игроков одновременно.

Такую толпу гораздо сложнее организовать - для этого требуются другие условия состязания, переключение контекста и оптимизация вычислений, однако и удовольствие при этом намного больше. Почувствовать, что такое «массовая сетевая игра», можно, сразившись в Gainesville через Интернет. Ощущение просто потрясающее. Вы становитесь частичкой человечества, соревнуясь с игроками со всего мира - от русских до филиппинцев, - и благой даря «месту» встречи не можете не чувствовать связь между собой.

По поводу общих принципов создания игр Стюарт замечает, что для успеха игры необходимы два условия: четко представлять себе потенциального покупателя и уделять особое внимание программированию.

Мы с самого начала решили, что наши продукты будут общедоступны. Если вы создаете продукцию для широкой аудитории, старайтесь, чтобы ваши игры были максимально просты и понятны.

Наш девиз: «Чем проще, тем лучше». Мы потратили уйму времени на то, чтобы очистить интерфейс игры от ненужных деталей.

Что касается второго условия, то многие весьма известные компании, разрабатывающие ПО, считают своим долгом выпускать игры, которые используют компьютер на всю мощность, требуя все больше памяти и все более быстрые процессоры, тогда как лучше сосредоточиться на написании более компактных, быстрых и эффективных программ. Это, конечно, непросто, но представьте себе, что вы пытаетесь объяснить последний из своих вопиющих перерасходов памяти парню с мечом, который встретит вас у райских врат!

Стюарт рассуждает о простоте программы E-mercial в продукте Gamesville.

Это как на телевидении - рекламная пауза между играми. В диалоговом окне есть панель управления. На ней расположены две кнопки: «стоп» и «пуск». Вы скажете, что это очень простой интерфейс, но мы решили пойти еще дальше. Мы переделали программное обеспечение, чтобы избавиться от кнопки «стоп». Если вы задумаетесь, то согласитесь, что она совершенно не нужна. В окончательном варианте каждое действие игрока вызывалось кнопкой «пуск». Игроку незачем останавливать программу, поскольку он запускает ее только тогда, когда считает нужным.

Вот общая характеристика игр Gamesville:

Для этих игр не требуется ни загрузки данных, ни мощных и дорогих компьютеров. Все, что вам нужно, - это подключенный к Интернету ПК и мышь. Мы постоянно получаем по электронной почте письма от наших пользователей, в которых они благодарят нас за то, что мы избавили их от необходимости постоянно загружать из Интернета разные программные модули (plug-ins) и прочий «мусор».

И в заключение об игре AceyDeucey:

Это карточная игра, рассчитанная на огромное число игроков. Вам сдают две карты, и вы делаете ставку, пытаясь угадать, какой же будет третья карта. В конце концов, наступает момент, когда надо вычислить, у кого из игроков больше всего очков. Сперва нам казалось, что вычисление должно происходить мгновенно, для чего потребовалось бы задействовать дополнительные сетевые шлюзы и выстроить очередь обработки ходов. Вместо этого мы создали дополнительную вставку «Пожалуйста, подождите, пока мы выберем победителя» - такой забавный ролик с музыкой и графикой, игроки от него в восторге. А всем известно: то, что трудно или почти невозможно сделать мгновенно, становится гораздо легче, когда в запасе есть, скажем, лишние секунд пять.

Симуляторы

Адам Левески (Adam Levesque), Blue Fang Games

Прежде чем оставить знаменитую Papyrus и стать президентом недавно основанной компании Blue Fang Games, Адам Левески работал художником 3D-графики для IndyCar Racing, был продюсером и разработчи-1 ком проектов NASCAR Racing 1 и 2, а также исполнительным продюсером всей продукции Papyrus. Мы спросили Адама, какие три совета он может дать начинающему создателю компьютерных игр в жанре гоночных симуляторов? Вот его ответ.

Определите, для кого вы работаете

Если вы хотите завоевать сердца профессиональных игроков, вам необходимо понимать, чего они хотят. Игра должна быть очень реалистичной. Законы физики, правила гонок (особенно при моделировании реальных состязаний) - все это надо тщательно изучить. Если же вы хотите привлечь на свою сторону случайного игрока, сделайте так, чтобы в игре было просто разобраться, а сама она была не очень сложной. Исходите из того, чтобы дать пользователю легко выиграть. Физические законы здесь будут, по всей вероятности, похожи на те, которые используются в аркадах. Самое важное - максимально снизить риск разочарования.

Тщательно исследуйте вопрос

Изучите гонки, которые вы собираетесь моделировать. Это относится в большей степени к реальным гоночным состязаниям, вроде NASCAR или «Формулы-1». Если же вы изобретаете собственные серии, это не так важно. Но в любом случае вам не помешав знать гоночные правила вдоль и поперек и быть в курсе всех нюансов состязаний: кто считается лучшим гонщиком, какие трасы самые трудные и т.д.

Твердо следуйте поставленным целям

Это справедливо для всех жанров. В начале проекта определите для себя цели и задачи (как правило, не больше пяти), которым должна удовлетворять задуманная вами игра. Убедитесь, что каждый член команды понимает и принимает эти задачи. В дальнейшем при обсуждении кардинальных вопросов, касающихся игры, снова и снова обращайтесь к сформулированным ранее целям и задачам и уже на этой основе принимайте решения.

В качестве примера Адам Левески приводит список задач для проекта NASCAR 2:

Мы поставили следующие цели: а) упростить интерфейс пользователя; б) добавить судью на линии; в) добавить капитана команды; г) сделать оба гоночных дня более реалистичными; д) усовершенствовать графику и довести ее до современных стандартов. Мне кажется, мы ни разу от них не отступили. С каждой из поставленных задач в отдельности мы справились по-разному (особенно это касается гоночных дней), но в общем цели своей достигли.

Смотрел ли Адам другие гоночные симуляторы в процессе создания NASCAR Racing? He говорил ли он себе: «Хм... Я мог бы сделать и получше?» Другими словами, надо ли создателю игры изобретать велосипед или имеет смысл просто улучшать уже имеющиеся наработки? Адам Левески отвечает:

Какую бы игру вы ни делали, вы всегда черпаете вдохновение в уже существующих образцах. Задача состоит в том, чтобы взять их конструктивную основу и интерпретировать ее по-своему. Мне кажется, что любая игра должна иметь свою изюминку. Что с того, если кто-то создал игру, фактически являющуюся копией Need For Speed (ЕА)? Не лучше ли было взять ее за основу, но добавить что-либо необычное? К примеру, заставить все эти спортивные гоночные машины носиться по проселочным дорогам, уворачиваясь от других автомобилей и полиции. Или устроить гонки по улицам крупнейших городов мира. В отношении NASCAR могу с уверенностью сказать, что идея с IndyCar Racing была очень удачной. Мы понимали, что серия NASCAR - не одноразовая игра. Черт возьми, даже такое старье, как Bill Elliott's NASCAR Challenge (не говоря уже о том, что и сама по себе эта игра далеко не блестящая) очень неплохо раскупалось только потому, что это NASCAR. Самое главное для нас в NASCAR было развить успех IndyCar и постараться быть максимально правдоподобными в изображении спортивных состязаний.

NASCAR 2 была сделана в том же ключе. Мы понимали, что в основе игры лежала хорошая тема, и хотели привнести в нее что-нибудь свежее. Я рад, что мы решили добавить в игру судью и капитана команды. Это не просто помощь игроку, у этих фигур есть реальные прототипы, которые играют важную роль в настоящих гонках.

В заключение Адам Левески повторяет, что самое главное - четко обозначить цели игры и неуклонно им следовать. «Ну а кроме того, добавляйте что-то новое в уже существующий жанр. Не переливайте из пустого в порожнее, двигайтесь вперед».

Адам оставил работу в Papyrus и основал собственную компанию, где экспериментирует с различными игровыми жанрами: к примеру, сейчас он трудится над проектом Dragon Hoard, одновременно стратегией и РПГ, где игра ведется «от лица» дракона.

Аллен Джексон (Allen Jackson), Origin Systems

Аллен Джексон, сотрудник Origin Systems с многолетним стажем, работал инженером по программному обеспечению в ряде интересных и неплохо продаваемых игровых проектов, включая серии Crusader и Wing Commander. Он внес свой вклад в главу по программированию (глава 8), а здесь приводится его обширный очерк о создании игр и всех тех трудностях, которые сопутствуют этому нелегкому процессу. Итак, усядьтесь поудобнее и приступайте к чтению.

Инструменты и редакторы

Создание игры включает три основных задачи: проектирование, программирование и художественное оформление. Частенько каждому из участников проекта приходится заниматься понемногу всеми этими вопросами, причем это особенно верно для малочисленной либо ведущей группы разработчиков.

Во всех трех задачах огромную роль играет набор инструментальных средств, применяемых для разработки игры. Программистам необходимо решить, какой компилятор и системный инструментарий они будут использовать (под системным инструментарием понимаются диспетчеры памяти, средства экспорта и библиотеки программ для разработки игры). К примеру, если игра разрабатывается под Windows 95, программист должен быть хорошо знаком с интерфейсом Microsoft DirectX.

В идеале 70% игры должны создавать разработчики. Они формируют данные, которые обрабатываются игровым движком и выводятся игрокам в процессе игры. Все крупные игры должны быть основаны на наборе данных, причем большая часть работы над игрой должна сводиться к использованию стандартного набора редакторов, инструментария и программ экспорта, настроенных на конкретный игровой движок. Самой программе совершенно не обязательно знать что-либо о конкретной игре, она обрабатывает информацию в общем виде, что позволяет игре стать расширяемой и «долгоиграющей».

Следует помнить, что разработчику потребуется определенней алгоритмический язык для создания базовой системы искусственного интеллекта, различных сценариев и меню. Существует множество таких языков, включая Python и JavaScript. Когда разработчики описывают сцену, они используют игровые объекты в последовательности диалогов, которые поясняют какой-нибудь из элементов сюжета на одном из алгоритмических языков. Затем программист претворяет сценарий в жизнь с помощью языка программирования, и игра начинает функционировать. Таким образом программный код может быть изолирован от создания собственно игры.

Программист, участвующий в игровом проекте, должен заниматься многими вопросами. Для связи с операционной системой игре требуется интерфейс нижнего уровня, отвечающий за работу с файлами, видео, звуком и сетью. Такой интерфейс встраивается в программное ядро игры, осуществляющее представление игровых данных пользователю.

Аллен Джексон утверждает, что разработчик не может начинать проект, пока не выяснит, каким инструментарием пользуются программисты. Скриншот из игры Wing Commander: Prophecy. (Приводится с разрешения компании Origin Systems, Inc.)

В настоящее время существует не так уж много приличных приложений для создания игр, поскольку игры очень разнообразны и никому не хочется выпускать похожие продукты. Так как идея игры должна быть как можно более оригинальной, приходится каждый раз заново разрабатывать технологию ее создания. К примеру, если вы вдруг захотите клонировать Quake, то сможете воспользоваться рядом 3D-движков, которые предоставят набор инструментов, предназначенных для создания динамичных шутеров вроде самого Quake. С другой стороны, если вы решите сделать компьютерный футбол, используя тот же движок, программистам придется заново написать инструментарий для этого проекта. Далее, основное программное ядро игры тоже придется несколько переделать, чтобы оно подходило для того жанра, в рамках которого создается новая игра.

Никогда не следует недооценивать художественное оформление игры. Даже для простейшей 2D-игрушки необходим приличный генератор двухмерных спрайтов. Словом, и здесь первостепенную роль играет художественный инструментарий. Было бы весьма удобно, если б такие инструменты предоставляли возможность использовать метки, указывающие на различные оформительские элементы - анимационные кадры, активные точки и команды сценария. К примеру, если художник работает над анимацией ходьбы и хочет поместить в кадр команду «проиграть звук шагов», то возможность сохранить эту команду внутри графического файла значительно ускорила бы разработку и программирование игры. Графический инструментарий должен также обеспечивать возможность создания временных эскизов. Конечно, на фоне общего комплекса задач эта проблема не столь серьезна, но программисту было бы весьма удобно ускорить работу над программой за счет импорта различных графических объектов непосредственно в игру.

При разработке инструментария для игры важно создать промежуточный формат файлов, который позволит в будущем выполнять модернизацию игры и вносить в нее новые элементы. В дальнейшем игровой инструментарий может использовать временные файлы для формирования специальных оптимизированных игровых файлов. К примеру, текущий трехмерный игровой движок, которым пользуются разработчики, позволяет наносить только одну текстуру на многоугольник, но в будущем возможности движка расширятся до нескольких текстур на многоугольник. Труд художников и программистов серьезно облегчится, если графику можно будет экспортировать в промежуточный файл, включающий в себя все текстуры для каждой ячейки. Тогда по мере совершенствования 3D-движка не потребуется переделывать трехмерную графику для реализации дополнительных возможностей.

Суть игры и ваша аудитория

В основе любого развлекательного продукта, будь то фильмы, телесериалы, книги, игры или аттракционы, лежит некая основная идея, его суть, делающая продукт интересным. Правильный выбор этой идеи очень важен для игры. Игрок будет проводить за экраном не один час, поэтому он должен сразу понять и полюбить главную идею игры, ее правила и основной сюжет.

Прежде всего создателю игры следует задуматься, для какой аудитории она предназначена. Развитие структуры игры ведется таким образом, чтобы привлечь максимально возможное число потребителей и в то же время сохранить стержень проекта.

Чтобы изучить влияние аудитории, сравним две игры с одинаковыми предпосылками, но различной реализацией. В Diablo и Fallout есть главный персонаж, с помощью которого игрок взаимодействует с вымышленным миром. Поклонников Diablo привлекает динамичность игры. Им нравятся простые в освоении игры с непрерывным действием и возможностью играть через Интернет. Diablo - экшен-игра с динамичной анимацией и сюжетом, основанная на интуитивном интерфейсе; ее действие происходит в подземельях, создаваемых случайным образом. Когда тролли, гоблины и горгульи врываются в пещеру, которую исследует игрок, ему достаточно щелкнуть монстра мышью, чтобы атаковать его. Система снаряжения упрощена за счет снятия ограничений на максимально допустимый вес и отказа от всяких сложностей вроде вложенных друг в друга рюкзаков. Игрок размещает предметы на простой сетке. Если какой-либо предмет не помещается на сетку, это значит, что персонаж не может держать его у себя.

А вот почитатели Fallout уделяют больше внимания персонажам и развитию сюжета; игра протекает неторопливо, спокойно, и через Интернет в нее играть невозможно. Разработка такой игры основывается на характеристиках и свойствах персонажей, а также на общем сюжете игры и элементах виртуального мира, который исследует игрок. Хотя интерфейс у этой игры тоже не отличается сложностью, число способов взаимодействия игрока с виртуальной реальностью гораздо больше и они куда разнообразнее.

Обе игры очень хороши, и вполне возможно, что один и тот же пользователь будет с удовольствием в них играть, находя в каждой что-то привлекательное для себя. Но несмотря на то что они весьма похожи, а интерфейс использует одни и те же действия мышью, каждый проект преследует свою цель. Следует помнить, что многочисленные элементы игры ни в коем случае не должны портить изначальный замысел.

Игра с самого начала должна быть захватывающей. Нельзя допустить, чтобы игрок страдал в ожидании момента, когда ему наконец будет дозволено получить порцию развлечения. К примеру, если вы создаете военную игру, посвященную танковым боям, не нужно заставлять игрока проходить службу в лагере для новобранцев или отправлять его на учения только ради реализма. В игру необходимо вносить обучающие уровни и инструкции, с помощью которых игрок совершенствует свое мастерство, но абсолютно незачем обязывать его проделывать скучную последовательность рутинных действий.

Некоторые элементы игры надо проработать сразу, чтобы избежать серьезных проблем на следующих этапах проекта. Если в игру планируется включить сетевые возможности, основной механизм игры должен это позволять. Если игра предполагает использование джойстика как основного устройства управления, надо продумать интерфейс, который позволяет обойтись без этого приспособления, а вместо него подключать клавиатуру или мышь. При подобном подходе после окончания проектирования игры программирование и разработка данных потребуют гораздо меньше усилий.

Внешний вид игры

При создании игры важно хорошо продумать, какими будут игровые меню, звуковое оформление и графика. Первоначальное представление должно быть динамичным и простым; не стоит перегружать его специальными эффектами, замедляющими разворачивание действия. Например, если нажатие кнопки меню вызывает другое меню с потрясающей анимацией, но на это уходит около двух минут, то от потрясающей анимации придется отказаться.

Очень важно выбрать подходящий графический движок. Осмелюсь утверждать, что двухмерная графика еще не умерла. Если в процессе игры по экрану бегают двухмерные спрайты, это не так уж и плохо. Раскрою «секрет»: многие игры основаны на 2D-спрайтах, в том числе такие хиты, как Crusader, Ultima Online, Fallout, Diablo, Civilization 2 и StarCraft. Двухмерные спрайты выглядят, как трехмерные, но они представляют всего лишь двухмерное спрайтовое воспроизведение трехмерного объекта.

Видеоплаты с аппаратными 3D-ускорителями в персональных компьютерах появились не так давно. И некоторые игровые жанры в буквальном смысле слова расцвели с введением этой технологии - Thief: Dark Project, Tomb Raider, Wing Commander: Prophecy, Quake... Следует добавить, что уже написано немало хороших трехмерных движков, которые используют все преимущества драйверов OpenGL, Glide и DirectX.

Внешний вид игры - это еще и ее звуковое оформление. Яркие аудиоэффекты, правильно подобранная музыка - все это играет немаловажную роль в представлении игры. Выбор графического движка - ответственный шаг, а вот для работы со звуком, если, к примеру, вы трудитесь в Windows 95, единственным выбором является DirectSound. Это не означает, что звуковая технология менее важна, чем графическая. Грядет следующее поколение трехмерных звуковых плат, и спустя некоторое время аудиоплаты ISA совсем исчезнут из употребления.

Работая над внешним видом игры, уделите особое внимание сильным сторонам вашей команды. Если ваши художники способны рисовать только 2D-спрайты, постройте игру на их основе. А если в группе есть специалист по звуку, который к тому же сочиняет музыку, не бойтесь потратить дополнительное время и усилия на создание выразительного музыкального оформления, которое значительно оживит игру. Не забывайте и о «пристрастиях» своих программистов: если у них есть опыт работы с сетями, включите в проект игры многопользовательские возможности.

И последнее замечание, касающееся представления игры. Не делайте интерактивных видеороликов. Если игра в них не нуждается, любительские видеовставки скорее наскучат пользователю, чем развлекут его.

Аллену Джексону были заданы еще два вопроса: нужно ли начинающим разработчикам покупать лицензию на уже существующий игровой движок или стоит создавать собственный? Возможно ли в принципе сделать игру при полном отсутствии денег? Аллен отвечает на эти вопросы по порядку.

Лицензионные игровые движки

Мой совет тем, кто просто хочет сделать игру: используйте существующие трехмерные разработки. Может быть, вашему программисту интереснее построить собственный ЗВ-движок, но следует помнить, что задача эта не из легких. Сказать по правде, без достаточно серьезного опыта работы с трехмерной математикой и сложной архитектурой программирования создание трехмерной структуры превращается в независимый проект - такого огромного зверя не одолеть в одиночку.

Для начала посетите веб-страницу www.cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html. Большинство представленных там 3D-движков бесплатные, а некоторые даже приводятся вместе с исходным текстом программы. На сегодня почти все 3D-движки «заточены» под эффективную передачу последовательностей многоугольников и текстур в 3D-видеоплату. Можно также подыскать программы для звука и графики, которые упростят и ускорят процесс создания игры. На том же веб-сайте, кстати, вы найдете множество советов по работе с трехмерными приложениями.

Что делать, если нет денег

Если у вас уже есть компьютер, компилятор и доступ к Интернету, вам вовсе не обязательно тратить деньги на что-либо еще. Хотя вполне возможно, что вам захочется приобрести уже существующий «конструктор игр». Многие игровые компании покупают трехмерные разработки у внешних производителей. Почему? Все просто: фирмы-разработчики вложили в свои технологии уйму времени и средств, гарантируя определенное качество, и если оно вас устраивает...

«И наконец, - говорит Аллен Джексон, - если фирма-разработчик выпустила ряд неплохих редакторов и вспомогательных приложении, приступить к созданию самой игры вам будет значительно легче».